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Unity Shader 基础之函数库(三)上:零基础也能学会的数学曲线
后端
2024-02-17 09:32:21
引言
数学曲线在游戏开发中无处不在。它们可用于创建各种形状,从简单的圆圈到复杂的贝塞尔曲线。在 Unity 中,我们可以使用着色器来创建和着色曲线。
创建数学曲线
要创建数学曲线,我们需要做的就是编写一个着色器并将其附加到材质。着色器将负责计算曲线的顶点位置和颜色。
以下是一个创建简单圆圈曲线的着色器示例:
Shader "Custom/Circle" {
Properties {
_Radius ("Radius", Float) = 1
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float dist = distance(i.vertex.xy, float2(0, 0));
if (dist > _Radius) {
discard;
}
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
这个着色器计算圆圈上顶点的距离,并只绘制在半径内的顶点。
为曲线着色
一旦我们创建了曲线,我们就可以为它着色。我们可以使用着色器的片段着色器来执行此操作。
以下是如何为曲线着色的片段着色器示例:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float dist = distance(i.vertex.xy, float2(0, 0));
float color = smoothstep(_Radius, _Radius + 0.1, dist);
return float4(color, color, color, 1);
}
这个片段着色器根据顶点到圆圈中心的距离为曲线着色。
让曲线动起来
最后,我们可以使用脚本让曲线动起来。我们可以通过更改着色器中的统一变量来实现这一点。
以下是如何使曲线绕圆圈旋转的脚本示例:
using UnityEngine;
public class RotateCurve : MonoBehaviour {
public float speed = 1;
private Material material;
private void Start() {
material = GetComponent<Renderer>().material;
}
private void Update() {
material.SetFloat("_Rotation", Time.time * speed);
}
}
这个脚本每帧都会更新着色器中的旋转统一变量,从而使曲线绕圆圈旋转。
创建函数库
现在我们已经了解了如何创建、着色和动画数学曲线,我们可以创建一个函数库来丰富我们绘制曲线的选项。
以下是一些我们可以创建函数库的函数示例:
sin(x)
cos(x)
tan(x)
exp(x)
log(x)
我们还可以创建更复杂的函数,例如贝塞尔曲线和样条曲线。
通过创建一个函数库,我们可以轻松地创建和着色各种各样的数学曲线。