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模型坐标系与设备坐标系之间完美转换的艺术

前端

坐标系在Three.js中的作用:理解世界、设备和屏幕空间

Three.js,一个强大的三维库,为开发人员提供了构建引人入胜的虚拟世界的工具。了解Three.js中的坐标系对于与虚拟场景进行交互和操纵物体至关重要。

坐标系的世界

在Three.js中,有三个主要的坐标系:世界坐标系、设备坐标系和标准设备坐标系。

世界坐标系 是Three.js虚拟世界中的中心坐标系,以原点为中心向各个方向延伸。所有物体都在世界坐标系中定位,这意味着它们相对于原点的距离和方向。

设备坐标系 基于用户的设备,屏幕左上角为原点。该坐标系允许我们指定相对于屏幕位置的元素,例如鼠标坐标。

标准设备坐标系 与设备坐标系类似,但其原点位于屏幕中央。它主要用于将纹理映射到三维物体上。

从设备到世界的转换

通常,我们需要将设备坐标系中的坐标(如鼠标坐标)转换为世界坐标系中的坐标,以便与Three.js中的物体交互。为此,Three.js提供了Raycaster类。

Raycaster从相机投射一条射线,并返回它与场景中物体相交的点。通过将设备坐标系中的鼠标坐标转换为射线方向,我们可以获取世界坐标系中的3D坐标。

// 创建Raycaster
const raycaster = new THREE.Raycaster();

// 设置鼠标坐标(设备坐标系)
const mouse = new THREE.Vector2();
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

// 将鼠标坐标转换为射线方向
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

// 执行射线投射
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);

屏幕空间坐标系

除了这三个坐标系外,还有屏幕空间坐标系 ,它与设备坐标系相似,但原点位于屏幕中央。屏幕空间坐标系主要用于将三维物体投影到屏幕上。

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);

// 添加相机到场景
scene.add(camera);

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器添加到页面
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

常见问题解答

  • 如何确定物体在场景中的位置?
    通过获取其在世界坐标系中的位置。

  • 如何在Three.js中移动物体?
    通过修改其在世界坐标系中的位置。

  • 如何将鼠标坐标转换为世界坐标?
    使用Raycaster类从设备坐标系中的鼠标坐标投射一条射线,并返回它与场景中物体相交的点。

  • 屏幕空间坐标系与设备坐标系有何不同?
    屏幕空间坐标系以屏幕中央为原点,而设备坐标系以屏幕左上角为原点。

  • 为什么标准设备坐标系用于纹理映射?
    因为它可以确保纹理在屏幕上的位置与在Three.js中的位置一致,即使相机移动了。

结论

理解Three.js中的坐标系至关重要,因为它决定了如何在场景中定位和操纵物体。熟练运用世界坐标系、设备坐标系、标准设备坐标系和屏幕空间坐标系,将使您能够创建引人入胜且交互性强的Three.js应用程序。