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OpenGL:为不同线条着色的完整指南

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OpenGL:为不同线条着色的完整指南

简介

在 OpenGL 中,为不同的线条应用不同的颜色可以极大地增强渲染模型和场景的视觉效果。本指南将深入探究为不同线条着色的步骤,并提供一个逐步的示例,帮助你实现这一功能。

步骤

启用顶点和颜色数组

在 OpenGL 中,顶点数组和颜色数组分别存储顶点坐标和颜色值。要为不同线条着色,必须启用这些数组。

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);

设置顶点坐标和颜色值

要定义渲染线条的顶点,你需要创建一个包含顶点坐标的数组。同样,为不同线条分配不同颜色的颜色值数组也需要创建。

vertices = ((x1, y1, z1), (x2, y2, z2), ...)

colors = ((r1, g1, b1), (r2, g2, b2), ...)

绘制线条

一旦顶点和颜色数组设置完毕,就可以使用 glDrawArrays() 函数绘制线条。

glDrawArrays(GL_LINES, 0, num_lines);

其中,num_lines 是要绘制的线条数量。

代码示例

以下是一个代码示例,展示了如何为不同线条着色:

import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *

m = 2

vertices = (# up
            (-0.4 * m, 0.2 * m, 0),  # A0
            (0.3 * m, 0.48 * m, 0),  # G1
            (0.1 * m, 0.2 * m, 0),   # M2
            (0.8 * m, 0.48 * m, 0),  # N3
            # down
            (-0.4 * m, -0.25 * m, 0),  # F4
            (0.3 * m, 0.05 * m, 0),   # Z5
            (0.1 * m, -0.25 * m, 0),   # K6
            (0.8 * m, 0.05 * m, 0),   # S7
            # front
            (-0.4 * m, 0.12 * m, 0),   # B8
            (-0.2 * m, 0.12 * m, 0),   # C9
            (-0.2 * m, -0.15 * m, 0),  # D10
            (-0.4 * m, -0.15 * m, 0),  # E11
            (0.1 * m, 0.12 * m, 0),    # L12
            (-0.1 * m, 0.12 * m, 0),   # H13
            (-0.1 * m, -0.15 * m, 0),  # I14
            (0.1 * m, -0.15 * m, 0),    # J15
            # back
            (0.3 * m, 0.4 * m, 0),  # O16
            (0.5 * m, 0.4 * m, 0),  # Q17
            (0.5 * m, 0.15 * m, 0),  # V18
            (0.3 * m, 0.15 * m, 0),  # W19
            (0.8 * m, 0.4 * m, 0),  # P20
            (0.6 * m, 0.4 * m, 0),  # R21
            (0.6 * m, 0.15 * m, 0),  # U22
            (0.8 * m, 0.15 * m, 0),  # T23
            )

edges = ((0, 1),
         (0, 2),
         (0, 8),
         (1, 3),
         (1, 16),
         (2, 3),
         (2, 12),
         (3, 20),
         (4, 5),
         (4, 6),
         (4, 11),
         (5, 7),
         (5, 19),
         (6, 7),
         (6, 15),
         (7, 23),
         (8, 16),
         (8, 9),
         (9, 17),
         (9, 10),
         (10, 18),
         (10, 11),
         (11, 19),
         (12, 20),
         (12, 13),
         (13, 21),
         (13, 14),
         (14, 22),
         (14, 15),
         (15, 23),
         (16, 17),
         (17, 18),
         (18, 19),
         (20, 21),
         (21, 22),
         (22, 23),)

colors = ((0, 1, 0),  # 绿色
          (1, 0, 1),  # 粉色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (0, 1, 0),  # 绿色
          (1, 0, 1),  # 粉色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色
          (1, 1, 1),  # 白色)

def I_beam():
    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        if edge == (0, 1):  # 将第一条边设为绿色
            glColor3fv(colors[0])
        elif edge == (4, 5):  # 将第五条边设为粉色
            glColor3fv(colors[1])
        else:  # 其他边设为白色
            glColor3fv(colors[2])
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(vertices[vertex])
    glEnd()

def main():
    pygame.init()
    display = (800, 600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)

    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glTranslatef(0.0, 0.0, -5)

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices