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最通俗易懂的 WebGL 教程 | 从绘制多边形开始

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WebGL 简介

WebGL 是一种允许您在网页上渲染 3D 图形(如多边形)的 API。WebGL 基于 OpenGL ES,这是一种专为嵌入式设备(如智能手机和平板电脑)设计的图形 API。这意味着 WebGL 非常适合在移动设备上渲染 3D 图形。

WebGL 基础

要使用 WebGL,您需要先创建一个 WebGL 上下文。WebGL 上下文是 WebGL 代码将在其中运行的环境。创建 WebGL 上下文的步骤如下:

  1. 获取一个 <canvas> 元素。
  2. 调用 getContext() 方法来获取 WebGL 上下文。
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

着色器

着色器是用于渲染 WebGL 图形的小程序。着色器有两种类型:顶点着色器和片元着色器。

顶点着色器用于将每个顶点的位置从模型空间转换到裁剪空间。裁剪空间是用于确定哪些顶点是可见的,哪些顶点是不可见的。

片元着色器用于为每个片元(即像素)计算颜色。

绘制多边形

要绘制多边形,您需要执行以下步骤:

  1. 创建一个顶点缓冲区对象 (VBO)。VBO 是一个存储顶点数据的对象。
  2. 将顶点数据复制到 VBO 中。
  3. 创建一个索引缓冲区对象 (IBO)。IBO 是一个存储顶点索引的对象。
  4. 将索引数据复制到 IBO 中。
  5. 创建一个着色器程序。着色器程序是顶点着色器和片元着色器的组合。
  6. 将顶点着色器和片元着色器链接到着色器程序。
  7. 启用 VBO 和 IBO。
  8. 绘制多边形。

示例代码

以下是一个绘制多边形的示例代码:

const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

// 创建顶点缓冲区对象 (VBO)
const vertexBuffer = gl.createBuffer();

// 将顶点数据复制到 VBO 中
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
  -0.5, -0.5, 0.0,
  0.5, -0.5, 0.0,
  0.0, 0.5, 0.0
]), gl.STATIC_DRAW);

// 创建索引缓冲区对象 (IBO)
const indexBuffer = gl.createBuffer();

// 将索引数据复制到 IBO 中
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array([
  0, 1, 2
]), gl.STATIC_DRAW);

// 创建着色器程序
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

// 将顶点着色器和片元着色器链接到着色器程序
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);

// 启用 VBO 和 IBO
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

// 绘制多边形
gl.useProgram(program);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

结束语

以上就是关于如何使用 WebGL 绘制多边形的基本知识。希望这篇文章对您有所帮助。如果您有兴趣了解更多关于 WebGL 的知识,请随时查阅我的其他文章或在评论区留言。