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捕捉 UE4 C++ 中最常用的代码:UCLASS 和 USTRUCT 的窍门

前端

UE4 C++ 开发中的 UCLASS 和 USTRUCT:详解和指南

在虚幻引擎 4 (UE4) 的 C++ 开发中,UCLASS 和 USTRUCT 是两个至关重要的概念,用于定义自定义类和结构体。深入理解它们之间的差异并掌握如何正确使用它们对于构建稳健且可维护的代码至关重要。

UCLASS:自定义类的基石

UCLASS 是一个宏,用于定义自定义类。通过使用 UCLASS,我们可以为类添加元数据,例如类名称、显示名称、类标志等。这些信息对虚幻引擎的工具和系统至关重要,如编辑器、蓝图系统和序列化。

UCLASS(BluePrintType, Category = "MyCategory", DisplayName = "MyCustomClass")
class UMyCustomClass : public UObject
{
public:
    // 类属性和方法在此处
};

上面的代码展示了如何定义一个自定义类 UMyCustomClass。利用 UCLASS 宏,我们指定了类的蓝图类型、类别和显示名称。这将允许我们使用这个类创建蓝图脚本,它将在编辑器中显示在 "MyCategory" 类别下,名称为 "MyCustomClass"。

USTRUCT:结构化数据的容器

USTRUCT 宏用于定义自定义结构体。与 UCLASS 类似,USTRUCT 也用于添加元数据,但结构体通常用于包含相关数据字段,而类则用于定义行为和功能。

USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyCustomStruct
{
    int32 MyInt;
    float MyFloat;
    FString MyString;
};

这段代码定义了一个自定义结构体 FMyCustomStruct。使用 USTRUCT 宏,我们指定了结构体的蓝图类型。结构体成员包括一个整型字段 MyInt、一个浮点型字段 MyFloat 和一个字符串字段 MyString。

UCLASS 与 USTRUCT 的对比

UCLASS 和 USTRUCT 的主要区别在于:

  • UCLASS 用于定义自定义类,而 USTRUCT 用于定义自定义结构体。
  • UCLASS 可以包含类方法,而 USTRUCT 不能。
  • UCLASS 可以继承自其他类,而 USTRUCT 不能。
  • UCLASS 可以包含 USTRUCT 作为成员变量,而 USTRUCT 不能包含 UCLASS 作为成员变量。

何时使用 UCLASS 和 USTRUCT

选择使用 UCLASS 还是 USTRUCT 取决于你要实现的目标:

  • 类: 当需要定义行为和功能时,使用 UCLASS 定义类。类通常具有状态、行为和继承能力。
  • 结构体: 当需要存储和操作相关数据时,使用 USTRUCT 定义结构体。结构体提供了一种将相关数据字段组织在一起的轻量级方式,但它们没有行为或继承能力。

最佳实践

在使用 UCLASS 和 USTRUCT 时,遵循以下最佳实践:

  • 谨慎使用元数据:只添加对虚幻引擎工具和系统绝对必要的信息。
  • 保持模块化:将类和结构体组织到模块中,以提高代码的可维护性和可重用性。
  • 利用继承:利用 UCLASS 的继承能力来扩展现有类的功能。
  • 文档化你的代码:使用注释和性名称来解释类的目的和结构体的字段。

结论

UCLASS 和 USTRUCT 是 UE4 C++ 开发中的强大工具,用于定义自定义类和结构体。通过了解它们的差异和最佳实践,你可以构建稳健且可维护的代码,从而增强游戏的可扩展性和可重用性。

常见问题解答

1. 什么时候应该使用 UCLASS,什么时候应该使用 USTRUCT?

使用 UCLASS 定义类,而使用 USTRUCT 定义结构体。类用于定义行为和功能,而结构体用于存储和操作相关数据。

2. UCLASS 和 USTRUCT 可以相互包含吗?

是的,UCLASS 可以包含 USTRUCT 作为成员变量,但 USTRUCT 不能包含 UCLASS 作为成员变量。

3. UCLASS 是否可以继承自其他类?

是的,UCLASS 可以继承自其他类,从而允许代码重用和扩展。

4. UCLASS 中的元数据如何使用?

元数据用于提供有关类的信息,例如类名称、显示名称和类标志。虚幻引擎的工具和系统使用这些信息来显示类、生成代码和执行序列化。

5. 如何保持 UCLASS 和 USTRUCT 代码的模块化?

通过将类和结构体组织到模块中,你可以提高代码的可维护性和可重用性。模块将相关代码分组在一起,并允许你轻松地隔离和管理更改。