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Galacean v1.1 正式发布,携手 Web 编辑器强势来袭!

前端

Galacean v1.1震撼发布,为游戏开发者和互动项目爱好者带来惊喜新体验

引擎功能大升级,助力开发者高效飞速开发

Galacean v1.1的引擎功能更新堪称诚意之作,旨在为开发者们打造一个更快速、更便捷的开发环境。让我们一探究竟:

1. 物理引擎全面革新,真实物理模拟指日可待

Galacean v1.1搭载全新的物理引擎,基于Bullet物理引擎开发,物理模拟能力大幅提升。逼真的物理效果信手拈来,让你的游戏和互动项目更加生动逼真。

2. 图形渲染系统优化,视觉盛宴惊艳夺目

Galacean v1.1的图形渲染系统也得到了大幅改进,支持更多光照模型,并加入了更丰富的后期处理效果。视觉效果得到了全面升级,游戏和互动项目将呈现更加震撼人心的视觉体验。

3. 脚本系统提速优化,代码编写效率倍增

Galacean v1.1的脚本系统也进行了优化升级,编译速度大幅提升,并支持更多脚本语言。开发者们可以高效地编写代码,缩短开发时间,把更多精力投入到创造性的工作中。

配套Web编辑器重磅亮相,开发效率再创新高

除了引擎功能的更新,Galacean v1.1还带来了一个重磅惊喜——配套的Web编辑器。它基于浏览器技术开发,开发者们可以通过任何设备访问和使用。

Galacean Web编辑器的四大优势:

  • 跨平台支持: 无需特定环境,开发者们可以在PC、Mac、平板电脑和手机等任意设备上使用Galacean Web编辑器。
  • 实时预览: 所见即所得,开发者们可以随时看到他们所做的更改,实时预览效果,大幅提升开发效率。
  • 协同编辑: 团队协作无障碍,多个开发者可以同时在一个项目上工作,共同推进项目的进展。
  • 丰富的组件库: 内置丰富的组件库,开发者们只需将组件拖放到项目中,即可快速搭建出原型,省时省力。

Galacean Web编辑器的推出,将开发效率提升到了一个新的高度。开发者们可以随时随地开发项目,不受设备限制,协同工作,缩短开发周期,释放更多创造力。

Galacean v1.1,游戏开发者和互动项目爱好者的不二之选

Galacean v1.1的发布,标志着Galacean平台又迈上了一个新的台阶。它集强大的引擎功能和配套Web编辑器于一体,为开发者们打造了一个高效、便捷的开发环境。无论你是游戏开发者还是互动项目爱好者,Galacean v1.1都将成为你的得力助手,助你开启精彩纷呈的创作之旅。

常见问题解答

  • Galacean v1.1的更新是否需要付费?

Galacean v1.1为所有用户免费更新。

  • Galacean Web编辑器是否支持自定义组件?

是的,Galacean Web编辑器支持开发者创建和使用自定义组件,扩展其功能。

  • Galacean v1.1是否兼容之前的项目?

Galacean v1.1完全兼容之前的项目,开发者们可以放心升级。

  • Galacean v1.1是否支持导出到其他平台?

Galacean v1.1支持将项目导出为Web、移动和桌面应用。

  • Galacean v1.1是否提供技术支持?

Galacean团队提供全面的技术支持,开发者们可以通过官方渠道寻求帮助。

立即下载Galacean v1.1,开启你的创作之旅

心动不如行动,立即下载Galacean v1.1,亲身体验它的强大功能和便捷优势。让Galacean成为你创造精彩游戏和互动项目的得力助手,让你的创意迸发,成就非凡!

代码示例:

// 创建一个物理对象
const box = new galacean.physics.Box({
  width: 100,
  height: 100,
  depth: 100,
  mass: 10,
  restitution: 0.5,
  friction: 0.3,
});

// 添加到场景中
scene.add(box);

// 为对象添加物理效果
box.applyImpulse({x: 100, y: 100, z: 100});
// 片段着色器代码,实现了Phong光照模型
void main() {
  vec3 normal = normalize(gl_Normal);
  vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 1.0, 0.0));
  float diffuse = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);
  vec3 diffuseColor = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
  vec3 ambientColor = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
  vec3 resultColor = diffuseColor * diffuse + ambientColor;
  gl_FragColor = vec4(resultColor, 1.0);
}