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OpenGL ES 投影矩阵推导及视口变换解析

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3D 图形学中的投影矩阵和视口变换:透视效果的神奇转换

投影矩阵:从 3D 到 4D

在计算机图形学中,投影矩阵就像一个神奇的魔术师,它将 3D 世界的物体从三维空间中拉入一个四维的齐次坐标系中。为什么需要这样做?因为在齐次坐标系中,我们能用矩阵乘法来优雅地表示平移、旋转和缩放等变换。就像用乐高积木搭积木一样,不同的矩阵可以组合在一起,构建出我们想要的变换效果。

透视投影:让物体看起来栩栩如生

投影矩阵有多种类型,最常用的两种是正交投影和透视投影。正交投影就像把物体拍成一张照片,而透视投影则更接近人眼的视角,它让物体在屏幕上看起来具有深度感和远近关系。透视投影矩阵的独特之处在于,它会根据物体与观察者的距离,改变物体在屏幕上的大小和形状。就像在现实生活中,离我们越近的物体看起来越大,越远的物体看起来越小。

视口变换:将 4D 投影坐标映射到 2D 屏幕

视口变换就像一个画布,它将投影后的 4D 坐标映射到 2D 屏幕坐标。这个过程就像用画笔在画布上作画,只不过画笔的墨水是坐标,画布是屏幕。视口变换矩阵通常是一个平移矩阵,它将投影后的坐标平移到屏幕的左下角。这样,我们就得到了一个以屏幕左下角为原点的 2D 坐标系,可以方便地在屏幕上渲染物体。

实战案例:透视渲染一个立方体

现在,让我们用代码来演示如何使用投影矩阵和视口变换矩阵,把一个 3D 立方体渲染到 2D 屏幕上。首先,我们需要创建一个透视投影矩阵。我们假定视角为 45 度,近裁剪平面为 0.1,远裁剪平面为 100。透视投影矩阵的计算公式如下:

[
  1 / tan(fov / 2), 0,             0,            0,
  0,              1 / tan(fov / 2),  0,            0,
  0,              0,             (near + far) / (near - far), -1,
  0,              0,             2 * near * far / (near - far),  0
]

然后,我们需要创建一个视口变换矩阵。假定屏幕大小为 800x600,视口变换矩阵的计算公式如下:

[
  800 / 2,   0,     0,  800 / 2,
  0,    -600 / 2,  0,  600 / 2,
  0,      0,     1,        0,
  0,      0,     0,        1
]

最后,我们将投影矩阵和视口变换矩阵相乘,得到最终的变换矩阵。这个变换矩阵可以把 3D 立方体的顶点坐标从 3D 空间转换到 2D 屏幕坐标。

总结:投影和视口的强大魔力

投影矩阵和视口变换矩阵是 3D 图形渲染中的两个基石。它们将复杂的 3D 世界转换成适合 2D 屏幕显示的形式。通过理解和掌握这两个矩阵,我们可以创造出逼真的 3D 场景,让用户沉浸在虚拟世界中。

常见问题解答

  1. 为什么投影矩阵是 4x4 矩阵?
    答:因为齐次坐标系是一个 4D 空间,投影矩阵负责将 3D 坐标转换到 4D 坐标系中。

  2. 视口变换矩阵是否总是平移矩阵?
    答:是的,视口变换矩阵通常是平移矩阵,但它也可以包含缩放和平移。

  3. 投影矩阵和视口变换矩阵之间的区别是什么?
    答:投影矩阵将 3D 坐标转换为 4D 齐次坐标,而视口变换矩阵将 4D 齐次坐标转换为 2D 屏幕坐标。

  4. 透视投影矩阵是如何让物体看起来有深度的?
    答:透视投影矩阵根据物体与观察者的距离,改变物体在屏幕上的大小和形状,从而产生深度感。

  5. 投影矩阵在哪些实际应用中被使用?
    答:投影矩阵被广泛用于 3D 游戏、电影和动画中,以及其他涉及 3D 图形渲染的领域。