WebGL 点亮圆点:解锁 THREE.JS 着色器材质的无限可能
2023-10-21 10:18:53
在 3D 世界中,材质赋予物体以生命和性格。而着色器材质,作为一种强大的工具,使我们能够突破传统材质的界限,创造出令人惊叹的效果。在这篇文章中,我们将深入探究 THREE.JS 中的着色器材质,并逐步实现一个圆形的点效果。准备好释放你的创造力,让你的 WebGL 世界熠熠生辉吧!
**1. 理解着色器材质**
着色器材质是一种高级材质,它允许你通过编写 GLSL 着色器程序来定义材质的行为。与标准材质不同,着色器材质为你提供了对渲染管线的完全控制,使你能够创建复杂的效果。
**2. 设置场景**
首先,让我们创建一个基本场景。使用 THREE.WebGLRenderer 创建一个渲染器,并设置一个场景和相机。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
**3. 创建圆形点材质**
现在,让我们编写一个片段着色器,它将定义圆形点的形状和颜色:
// 片段着色器
void main() {
// 计算片段在纹理中的 UV 坐标
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
// 计算片段到圆心距离的平方
float dist = distance(uv, vec2(0.5));
// 如果片段在圆内,则输出白色
if (dist < 0.5) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
} else {
// 否则,输出黑色
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
}
**4. 应用材质**
有了片段着色器,我们可以创建一个着色器材质并将其应用到几何体上:
// 创建一个圆形点着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: fragmentShader,
uniforms: {
u_resolution: { value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight) }
}
});
// 创建一个几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const positions = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0]);
const attributes = {
position: {
array: positions,
itemSize: 3,
numItems: 4
}
};
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(attributes.position.array, attributes.position.itemSize, attributes.position.numItems));
// 创建一个网格对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
**5. 添加到场景**
最后,将网格对象添加到场景中并渲染场景:
scene.add(mesh);
renderer.render(scene, camera);
现在,你应该可以看到一个在 WebGL 画布上闪烁的圆形点。
**总结**
恭喜你!你已经成功地使用 THREE.JS 中的着色器材质实现了一个圆形的点效果。通过修改材质,你可以创建各种令人惊叹的效果,解锁 WebGL 世界的无限可能。继续探索着色器材质的广阔世界,释放你的创造力,让你的 3D 场景更加栩栩如生!