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探索OpenGL基础入门关键知识点,轻松迈出图形编程第一步

见解分享

存储着色器由 GLTools 的 C++ 类 GLShaderManager 管理着,用来满足基本的渲染需求。

  • 单位(Identity)着色器

    使用默认的笛卡尔坐标系(在所有坐标轴上的坐标范围都是 -1.0 到 1.0)。
    所有片段都应用同一种颜色。
    几何图形为实心和未渲染的。
    只使用一个顶点着色器和一个片段着色器。

  • 着色器语言

    OpenGL 着色器语言 (GLSL) 是一种高级着色语言,用于编写顶点着色器和片段着色器。
    GLSL 基于 C++,但有一些特殊的语法和函数。
    GLSL 着色器可以在编译时或运行时加载到 GPU 中。

  • 渲染管线

    OpenGL 渲染管线是一个多阶段的过程,将顶点数据转换为屏幕上的像素。
    渲染管线包括顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、片段着色器和光栅化器等阶段。

  • 纹理

    纹理是用于给几何图形赋予表面细节的图像。
    纹理可以是一张图片、一段视频或一个过程生成的图案。
    纹理可以应用到顶点或片段上。

  • 光照

    光照是用于模拟真实世界中光照效果的技术。
    OpenGL 提供了几种不同的光照模型,包括环境光、漫反射光、镜面反射光和自发光等。

  • 变换

    变换是用于将对象从一个坐标系转换到另一个坐标系的数学操作。
    OpenGL 提供了几种不同的变换矩阵,包括平移、缩放、旋转和透视等。

  • 投影

    投影是用于将三维场景投影到二维屏幕上的过程。
    OpenGL 提供了几种不同的投影方式,包括正交投影和透视投影等。

  • 视口

    视口是屏幕上用于渲染场景的区域。
    视口可以是矩形或圆形。

  • 帧缓冲区

    帧缓冲区是存储渲染结果的缓冲区。
    帧缓冲区可以是屏幕上的缓冲区或内存中的缓冲区。

  • 深度缓冲区

    深度缓冲区是存储场景中每个像素深度的缓冲区。
    深度缓冲区用于确定哪些像素应该被渲染。

  • 模板缓冲区

    模板缓冲区是存储场景中每个像素模板值的缓冲区。
    模板缓冲区用于确定哪些像素应该被渲染。

  • 混合

    混合是将源颜色和目标颜色混合在一起的过程。
    混合可以用于创建透明效果、阴影效果和发光效果等。

  • 雾化

    雾化是用于模拟场景中雾气效果的技术。
    雾化可以使场景中的远处的物体变得模糊。

  • 裁剪

    裁剪是用于将场景中位于视口之外的物体剔除的过程。
    裁剪可以提高渲染性能。

  • 反走样

    反走样是用于消除锯齿效果的技术。
    反走样可以使场景中的线条和边缘更加平滑。

  • 曲面细分

    曲面细分是用于将低分辨率曲面细分